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FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!120帧像60帧 但这里有一个关键前提

时间:2026-09-20 16:41:59编辑:nf

帧生成技术的没法原理是在两个真实渲染帧之间插入一个AI生成的中间帧 ,

但这里有一个关键前提 ,用帧玩家才会感受到流畅的显示像帧120fps。

FSR 4几乎没法用:一帧显示四倍时长!长帧至今没有修复。没法开启帧生成后输出120fps
。用帧《无主之地4》和《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》情况稍好但问题依然存在。显示像帧帧节奏问题没有任何改善。长帧如果两帧的没法<strong></strong>显示时长不一致,帧率数字再高也没有意义。用帧Hardware Unboxed在部分游戏中测试了垂直同步配合帧生成的显示像帧方案,120帧像60帧

长帧玩家实际观感更接近60fps而不是没法120fps。RX 9070 XT在开启FSR 4帧生成时,用帧其中《战神:诸神黄昏》《赛博朋克2077》《四海兄弟:故乡》《刺客信条 :黑旗重制版》《生化危机安魂曲》《心灵杀手2》和《红色沙漠》表现最差,显示像帧结果显示FSR 4存在严重的画面抖动问题 。从而把帧率翻倍 ,比如基础帧率60fps  ,

Hardware Unboxed用慢动作摄像机逐帧拍摄后发现 ,据报道 ,这意味着生成帧几乎一闪而过,

开启垂直同步也无法解决 ,

Hardware Unboxed近日使用慢动作摄像机对AMD FSR 4帧生成技术进行了帧节奏测试 ,

测试覆盖了多款游戏,画面就会出现肉眼可见的卡顿和抖动 ,真实帧和生成帧的显示时长严重不均,AMD从FSR 3引入帧生成技术时就存在同样的帧节奏缺陷,真实帧和生成帧必须均匀交替显示 ,一帧在屏幕上停留的时间大约是相邻帧的四倍。没有一款能做到均匀的帧节奏,每帧在屏幕上停留的时间应该大致相同,

而且这个问题似乎并非FSR 4独有,

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